Mientras controles un monstruo equipado con “Dunnell, Armas Nobles de la Luz”, tu oponente no puede activar cartas o efectos durante la Fase de Batalla. Cuando tu “Ficha de Aventurero” elimina un monstruo controlado por tu oponente como resultado de una batalla, tienes la opción, una vez por turno, de infligir a tu oponente un daño igual al ATAQUE original del monstruo eliminado. Una vez por turno, durante tu Fase Principal, si el efecto que vino antes de este fue activado este turno: Puedes añadir un Hechizo de Campo que mencione “Ficha de Aventurero” de tu Mazo o Cementario a tu mano, excluyendo “Zaralaam el Palacio Oscuro”. Esta habilidad sólo se aplica si el efecto anterior se activó este turno.
ZARALAAM THE DARK PALACE GRCR-EN033
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